Preferowana drużyna:
- 2 łuczników (jeden z zamrożeniem, rozproszeniem oraz strzałą rozrywającą i drugi z zestawem wysokodamage'owych skilli),
- 1 rycerz z wysoką obroną fizyczną i zestawem tankującym,
- 1 mag z zestawem leczącym (oczyszczenie niepotrzebne),
- około 65.000 waleczności każdy (około 95.000 na poziomie koszmarnym)
Przejście Kampanii:
Koło życia składa się z 3 rejonów i 3 Bossów.
Pierwszy rejon zawiera 2 grupy strażników zadających fizyczne obrażenia pojedyncze i grupowe. Znajdziemy tu też kurhany dające 40.000 Ducha Walki lub walkę z czterema strażnikami, oraz Magiczną Szkatułkę. Boss to potwór znany z pierwszego poziomu Baszty Prób. Zadaje on silny pojedynczy atak, przeważnie graczom z przedniego rzędu. Posiada też atak obszarowy działający na cały pierwszy rząd, więc najlepiej mieć tam jednego silnego tanka. W połowie swojego hp uaktywnia się buff dający mu 100% ataku, może być on jednak zbity Strzałem Rozproszonym, ale tylko na poziomie normalnym. Na poziomie koszmarnym rozproszenie nie działa na ten buff!
Trzeci rejon zawiera 2 grupy strażników również zadających fizyczne ataki. Znajduje się tu też Puszka Pandory dająca pozytywne buffy. Boss to golem zadający fizyczne ataki głównie graczowi w 1 rzedzie (kolejny powód by mieć dobrego tanka). Co 3 rundy może zadawać atak obszarowy. Na ostatnim pasku HP uaktywnia się buff obronny, którego nie można rozproszyć i który umacnia się co 3-4 rundy, więc należy wtedy działać szybko, zanim zabicie bossa stanie się niemożliwe.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz